Kamis, 16 Juni 2016

User Interface pada Game Komputer

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
    

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1.   Diagetic
      Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface  dalam game Dead Space :

2.  Non-diegetic
     Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
 
3.  Spatial
     Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

4.  Meta
     Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm.



referensi:
http://naomidandunia.blogspot.co.id/2013/01/elemen-user-interface-dalam-video-game_1579.html
http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html

UBIQUITOUS COMPUTING

Walau sebagian besar masyarakat umum belum menyadarinya namun pada dasarnya saat ini kita telah berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).

·         Introduksi
Istilah ubiquitous computing –selanjutnya dalam artikel ini akan disingkat sebagai ubicomp- pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.
Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:
”Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user”
Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubicomp dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.
Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubicomp tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer.
Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.
Untuk lebih memahami ubicomp kita dapat memandang konsep Virtual Reality (VR) sebagai kebalikan 1800 darinya. Konsep dasar VR adalah mencoba membuat suatu dunia di dalam komputer. Pengguna memakai berbagai macam alat semacam VR goggles, body suit, atau VR glove yang dapat menerjemahkan gerakan mereka sehingga dapat digunakan untuk memanipulasi obyek virtual. Meski VR membawa penggunanya untuk menjelajahi alam realitas melalui simulasi, misalnya pada simulasi penjelajahan di luar angkasa, VR tidak dapat dipungkiri tetap sebuah peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. VR mengabaikan orang-orang di sekitar user, mengabaikan bangku tempat duduk user, dan berbagai aspek nyata lainnya. Dapat dikatakan bahwa VR berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung object atau state dunia nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Di lain pihak ubicomp justru berusaha memanipulasi object dan state di dunia nyata untuk menyelesaikan permasalahan yang nyata pula.
Contoh berikut ini akan menjelaskan bagaimana ubicomp dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari:
Suatu ketika tersebutlah seorang engineer di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti tampak pada gambar 1. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.
Gambar 1 Sistem Pintu Tol Otomatis
(sumber gambar: HowStuffWorks)

Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang.
Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan minuman bagi sang engineer.
Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat akan segera dimulai.
Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh kenyataan. Charger pad untuk telepon seluler seperti pada gambar 2 misalnya, saat ini merupakan sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacam pad, pendingin ruangan, pintu otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.
Gambar 2
Charger pad (sumber gambar: PC Media)

Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.
Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil (pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di mana orang tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.

Gambar 3 Olivetti Active Badge dan Xerox PARC Tab
(sumber gambar : Olivetti dan Xerox)

·         Aspek-aspek yang Mendukung Ubiquitous Computing
Sebagai sebuah teknologi terapan ataupun sebagai sebuah cabang dari ilmu komputer (Computer Science) pengembangan ubicomp tidak dapat dilepaskan dari aspek-aspek ilmu komputer yang lain. Aspek-aspek penting yang mendukung riset pengembangan ubicomp adalah:

-Natural Interfaces
Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”.
Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

-Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.
Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.
Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

-Micro-nano technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.
Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

Gambar 4 Microchip dari Toshiba dengan ukuran super mini
(sumber: IEEE Pervasive Computing)
Di negara-negara dengan teknologi maju seperti Jepang, saat ini teknologi mikro dan nano telah diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari lewat berbagai sensor dan alat-alat pemroses data dalam ukuran yang tidak terlihat oleh manusia di tempat-tempat umum seperti tampak pada gambar 5 berikut:
Gambar 5

Sensor yang terpasang di tempat umum sangat membantu bagi orang-orang cacat ataupun para turis. (sumber gambar: IEEE Pervasive Computing)


Sabtu, 07 Mei 2016

GRID COMPUTING

Secara definisi Grid Computing (Komputasi Grid) adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.


Dalam buku The Grid: Blue Print for a new computing infrastructure dijelaskan bahwa yang dimaksud dengan komputasi grid adalah infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir yang tersedia.

Perusahaan yang menerapkan Grid Computing
Salah satu perusahaan yang menggunakan grid computing adalah aplikasi yang dibuat oleh perusahaan Oracle. Aplikasi yang telah menggunakan system grid computing antara lain adalah PipeLine (untuk mendeteksi kerusakan pipa ), Versi dari Oracle ini akan lebih mempermudah perusahaan dalam membangun system komputasi grid diluar kerangka kerja komputasi  akademik, teknik, riset, dan saintifik.

Perbedaan Mobile, Grid  dan Cloud computing
·         Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.
·         Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.
·         Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
·         Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.
Persamaan Mobile, Grid  dan Cloud Computing
·         Ketiganya merupakan metode untuk melakukan proses komputasi dan memecahkan sebuah masalah serta menemukan solusinya

·         Ketiganya membutuhkan alat pengolah data modern seperti PC,laptop maupun handphone untuk menjalankannya.

Kamis, 21 April 2016

Arsitektur Game Engine



Arsitektur game engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi dekstop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac Os.

Tahap-tahap awal pembuatan game :

1. Tuangkan Logika permainan anda ke dalam rendering (view)

Konsep
Hal pertama yang harus dilakukan adalah memisahkan render dari logika. Logika permainan tidak mengenal rendering, sehingga pada logika tidak peduli apakah nantinya akan ditampilkan dalam 2D, 3D seni, ASCII atau apapun. Namun rendering tergantung pada logika, karena itu perlu info tentang cara/dimana untuk menampilkan segala logika kita. Gambar berikut menunjukkan 2 modul dengan dependensi. Rendering yang terjadi di dalam modul "View".
Logic - View

Contoh:
Kita akan membuat kelas RaceCarView pada objek RaceCar. RaceCar menangani logika dan input pengguna tetapi tidak tahu tentang cara menampilkannya, dan RaceCarView menampilkan mobil balap pada layar, dengan menggunakan informasi dari raceCar.

2.  Tuangkan logika permainan anda ke dalam model dan controller

Konsep
Hal kedua yang bisa kita lakukan adalah menuangkan logika menjadi model dan controller. Model ini pada dasarnya adalah dunia permainannya. Ia akan mengetahui apa-apa tentang cara menampilkan, input pengguna, dll. Model hanya mengimplementasikan aturan dunia permainan anda, dan bagaimana entitas berinteraksi satu sama lain. Controller tau tentang model dan dapat memanipulasinya. Misalnya controller memeriksa input pengguna, dan memanipulasi mobil yang sesuai. Controller perlu untuk kode rendering saat menggunakan input mouse untuk memanipulasi objek di layar.


Contoh:
Dalam contoh balapan mobil (RaceCar), ketika ada input dari pengguna pertama yang akan menangani adalah RaceCarController. Ketika pengguna menekan tombol kiri, Controller melihat ini dan akan menangani model RaceCar, steer left(). Model ini kemudian menangani aturan dari dunia mobil untuk melakukan manuver ke kiri.

Jadi, kita membagi ke 3 modul berbeda, yaitu: model, view, dan controller.
  • Model

Semua aturan dunia permainan diimplementasikan dalam model, dan juga berisi data negara atau level dari setiap objek permainan atau entitas. Ini adalah simulasi permainan dari dunia nyata, sehingga model tidak tahu apa-apa tentang input pengguna atau menampilkan ke layar.
  • View

Rendering ke layar ditangani oleh view. View menggunakan model untuk tahu di mana saja si view harus menampilkan sesuatu. View tidak memiliki fungsi lain selain untuk menampilkan saja.
  • Controller

Controller menangani user input dan memanipulasi model. Pertama memeriksa input pengguna, selanjutnya Controller mungkin bisa meminta View untuk menampilkan objek ke layar saat mouse di klik, dan akhirnya memanipulasi data pada model. Beberapa COntroller dapat diterapkan bersamaan, misalnya keyboard controller, controller joypad, dan bahkan controller 'bot' AI.

Disini, model berdiri sendiri dan tidak perlu tahu apa-apa tentang yang lain (Controller dan View). View hanya bergantung pada model untuk membuat segala sesuatu di layar Controller menerima input, dapat memperoleh informasi tambahan dengan memanggil View, dan pada akhirnya memanipulasi Model.
Keuntungan dari arsitektur ini:
-  Desain yang bagus, karena menggunakan modul-modul
-  Dunia permainannya dibundel dalam model
-  Perubahan render tidak mempengaruhi permainan inti
-  mendukung input Controller yang berbeda, user/bot



Sumber:

Jumat, 15 April 2016

Mobile Computing

Aplikasi Mobile Computing
Hangouts aplikasi yang dibuat oleh perusahaan untuk mempermudah komunikasi melalui chat ataupun video call.
Fungsi :

- agar pihak 1 dan pihak 2 dapat berkomunikasi bertatap muka menggunakan video call
- agar mudah melakukan komunikasi.
- dapat melakukan sharing foto antar user.
Kelebihan :
- Tersedia di perangkat komunikasi seperti handphone dan komputer.
- Mudah digunakan.
- Dapat melakukan komunikasi group.
- Dapat melakukan panggilan handphone melalui komputer.
Kekurangan :
- menggunakan internet untuk berkomunikasi.
- untuk sejumlah perangkat, App ini terlalu berat.
- Perlu menginstall software lagi untuk melakukan panggilan Hp.

Perusahaan Mobile Computing


ZALORA Indonesia adalah situs web belanja yang menyediakan kebutuhan mode pakaian yang terdiri dari produk berbagai merek, baik lokal maupun internasional. Zalora Indonesia yang didirikan pada tahun 2012 oleh Catherine Sutjahyo, merupakan bagian dari Zalora Grup di Asia yang terdiri dari Zalora Singapura, Zalora Malaysia, Zalora Vietnam, Zalora Taiwan, Zalora Thailand dan Zalora Filipina. Zalora merupakan anak perusahaan dari situs belanja online Zalando. Zalando merupakan proyek dari Rocket Internet. Di Indonesia Zalora berada di bawah naungan dan dikelola oleh PT Fashion Eservices Indonesia.

Kamis, 31 Maret 2016

ASPEK TEKNOLOGI & BISNIS DALAM GAME

Game komputer atau permainan digital yang dimainkan dengan komputer saat ini sangat digemari oleh masyarakat. Bila menyangkut tentang komputer berarti ada teknologi yang terkait di dalamnya. Game yang dibahas saat ini berarti menjalankan sebuah aplikasi yang di install di sebuah komputer. Aplikasi game itu sendiri dapat dijalankan pada sebuah platform yang ada di komputer untuk aplikasi game tersebut, dan bagaimana aspek teknologi dan bisnis pada game tersebut! Akan dijelaskan dibawah ini.

Teknologi dalam Game
Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah personal Compter, Web Based Games, SmartPhones, dll.

Aspek teknologi dalam Game diantaranya :

1.      Virtual Reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
 VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata. Keterkaitan virtual reality dengan game saat ini sangat berpengaruh dibidang teknologi saat ini, karena dengan adanya VR ini para gamers seolah-olah ada didalam permainan tersebut para gamers dimajakan oleh teknologi VR ini. Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain. Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.



2.      Augmented Reality (AR)
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Game yang berbasis AR ini, sudah diperkenalkan di Indonesia baik berupa game di smartphone, maupun game di web yang bertujuan untuk promosi.  Aplikasi AR yang bisa dimainkan di telepon seluler sekarang ini umumnya bukan untuk memutar game. Tetapi, biasanya untuk “menembak” bangunan atau restoran yang berdasarkan GPS akan memunculkan data tentang harga atau menu favorit. Misalnya, aplikasi Layar yang sudah bisa diunduh di ponsel secara gratis, bedanya Game AR dibandingkan dengan game biasa, adalah teknologinya yang mampu menggabungkan objek 3d dengan lingkungan disekitar kita yang dapat ditampilkan di layar handphone atau komputer.

Bisnis dalam Game
Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.

Aspek bisnis dalam dunia Game diantaranya :

1.      Warnet
Warnet (Warung Internet) – Warung Internet atau biasa disingkat warnet adalah salah satu bentuk usaha yang dikelola oleh kelompok atau individu yang memberikan pelayanan dalam bentuk jasa internet oleh penggunanya. Biasanya pengguna dikenakan biaya per jam atau lebih, sesuai lama penggunaannya.
Kebanyakan, warnet di buka di lahan yang dekat dengan tempat pendidikan, seperti sekolah, tempat les, atau kampus. Sehingga, penggunanya pun tak jauh dari siswa / siswi, mahasiswa, guru, atau dosen yang secara kebetulan atau tidak membutuhkan jasa internet.
Tetapi, ketika perkembangan teknologi telah merambah ke seluruh penjuru, warnet pun merambah ke seluruh pelosok pemukiman, dan tempat – tempat yang sebelumnya tidak diperkirakan dapat dijadikan sebagai lahan untuk membuka usaha warung internet. Oleh karena itu, pengguna warnet menjadi semakin luas, mulai dari anak – anak sampai orang tua.
Hal ini dikarenakan, kebutuhan internet yang semakin naik dari yang tadinya kebutuhan senggang menjadi kebutuhan yang memang harus dipenuhi untuk mendapatkan informasi yang lebih cepat, akurat dan terkini atau teraktual. Dita


2.      Vocer game
Salah satu permainan yang paling diminati dewasa ini adalah game online. Seiring dengan perkembangan teknologi yang berkembang dengan pesat, permainan anak jaman sekarang sudah jauh lebih canggih dibandingkan dengan jaman dulu yang hanya memberikan permainan tradisional saja. Walaupun game online ini awalnya dibuat untuk anak-anak, namun pada kenyataannya game online yang sudah memiliki beragam model permainan dan animasi yang sangat menarik tidak hanya diminati oleh anak-anak saja, bahkan orang dewasa pun sangat menggemari game online hingga seringkali karena terlalu asyik bermain mereka sampai lupa dengan waktu. Game online ini tidak terlepas dari koneksi internet dan voucher game online.
Tahukah Anda apa itu voucher game online? Barangkali bagi beberapa orang belum mengetahui voucher game online dan hubungannya dengan game online, namun untuk para gamer sejati voucher game online tidak bisa jauh dari hobi game yang asyik mereka mainkan. Voucher game online merupakan sejumlah nilai yang dipergunakan untuk transaksi pembelian atau penyewaan suatu barang atau item (seperti senjata, jubah, dan lainnya) dalam game online yang tidak bisa Anda bayar menggunakan point atau uang yang Anda hasilkan dari game yang Anda mainkan tersebut. Untuk itulah fungsi dari voucher game online sangat dibutuhkan oleh para gamer agar bisa tetap melanjutkan game yang dimainkannya tanpa harus tiba-tiba berhenti atau malahan tidak dapat melanjutkannya karena tidak bisa membeli atau menyewa barang tertentu yang harus ada untuk bisa melanjutkan permainan.
Voucher game online bisa Anda manfaatkan untuk game-game tertentu yang Anda sukai. Seperti misalnya game Ragnarok yang hanya bisa Anda mainkan dengan membayar sebuah server yang biasanya sekitar Rp 60.000 per bulannya, dan disinilah fungsi voucher game online dapat Anda gunakan. Selain itu, apabila Anda ingin membeli berbagai item atau peralatan untuk mendukung pertarungan tersebut, voucher game online ini bisa Anda jadikan koin sebagai alat pembeliannya. Contoh lainnya adalah saat bermain game point black, maka voucher game online ini dibutuhkan agar Anda bisa membeli peralatan seperti senjata, bom, character dan berbagai item yang lainnya. Oleh sebab itulah, Anda sebaiknya memiliki voucher game online karena hampir semua peralatan pendukung game yang Anda mainkan tidak dapat Anda bayar dengan uang cash. Voucher game online bisa Anda dapatkan di tempat yang menjual voucher game online yang bisa Anda temukan dengan mudah melalui Solar Reload.


3.      Game Developer
Sebuah game yang diciptakan biasanya melalui kerjasama dua perusahaan terpisah yang disebut Developer (pengembang) dan Publisher (penerbit). Developer adalah pihak yang menciptakan sebuah game Publisher mempromosikan dan memperdagangkan game tersebut, juga menyediakan costumer service atau pelayanan bagi para gamer.
Seringkali, publisher dibutuhkan untuk memanufaktur dan mendistribusikan game yang dikembangkan oleh studio game yang independen atau yang hanya berfokus untuk membuat game. Tanpa publisher, banyak game studio sulit untuk merilis gamenya. Seperti layaknya seorang penulis buku, mereka belum tentu mencetak sendiri bukunya ribuan eksemplar, memasarkan sendiri dan mendistribusikan sendiri. Namun tentunya penulis membutuhkan penerbit buku untuk melakukan semuanya itu.


Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah
http://nurindahpuspitasari.blogspot.co.id/2014/05/virtual-reality-pada-game.html
http://nadzfantasy.blogspot.co.id/2012/03/teknologi-ar-augmented-reality-pada.html
http://www.kangaliali.com/pengertian-warnet-warung-internet.html
http://solarreload.com/voucher-game-online-dan-manfaatnya/
http://lawatek.com/2014/06/17/game-developer-para-pembuat-video-game-dalam-bentuk-infografis/

Senin, 14 Maret 2016

Pengertian Komputasi Modern dan Cloud Computing

Assalamualaikum Wr.Wb postingan ini akan membahas tentang komputasi modern,apa itu cloud computing, aplikasi cloud computing dan perusahaan yang menerapkan cloud computing.

Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21.

Pengertian Cloud computing
Cloud computing adalah komputasi berbasis internet, dimana server yang dibagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan informasi untuk komputer dan perangkat lain sesuai permintaan, seperti dengan jaringan listrik. Cloud computing merupakan evolusi alami dari luas adopsi virtualisasi, arsitektur berorientasi layanan dan komputasi utilitas. Cloud computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi, dan model pengiriman untuk layanan berbasis IT di Internet, dan biasanya melibatkan over-the internet penyediaan sumber daya secara dinamis scalable dan sering virtualisasi.


Aplikasi yang menggunakan cloud computing













Perusahaan yang menerapkan cloud computing